历经19天,开发 hexa Pop!游戏的经历
AI beautify 版
关于我学习和使用 Unity 的时间
我之前在 YouTube 上用一个星期学过 Flappy Bird 的制作,没有任何基础,直接开始。视频里学会了所有步骤,并加上 IAP 和广告功能后成功上线 App Store。不过后来因政策原因没有继续更新。
几个月后,我暂停了 Unity 的学习,C# 完全陌生,参数设置也很困惑,所以初学体验挺难的。虽然做了一些工具,但没什么进展,最终决定重新尝试制作游戏。
后来我又看了一些视频,像是超级玛丽和打砖块的教程,并且复习了 Flappy Bird,感觉游戏制作并没有想象中那么困难,又花了3天时间提升技能。
小红书的启发
我在小红书上看到一个没有代码经验的人,仅用 SwiftUI 和 AI 制作休闲游戏,并且在欧美市场月入 5W。这让我再次燃起了做游戏的想法。相比工具类应用,游戏的用户群体更大、潜力更高,所以我决定尝试。
抄什么
在 App Store 随便下载了几个游戏后,我决定做一个类似 "Hexa Sort" 的游戏,这款游戏上手简单又令人上瘾。
怎么做
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创建项目:我选择了 3D 项目。通过 Blender 快速制作了一个六边形模型,导入 Unity 后生成预制件,并批量生成。
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利用 AI 帮助:基本上所有的核心代码都是 ChatGPT 写的。我向 AI 询问了如何生成六边形堆、卡牌堆的移动逻辑以及颜色匹配等问题,并逐步调整代码,使游戏逻辑逐渐完善。
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核心逻辑完成:用了 7 天完成核心移动和翻转逻辑,我自己写了递归判断代码来处理一些细节问题。整个过程让我对 Unity 的理解加深,感觉 AI 就像是一个无所不知的导师。
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收尾工作:剩下的几天时间主要花在配乐、UI、广告等细节上。打包过程中遇到不少问题,例如 Unity 使用的是 Bash 环境,而 Mac 默认使用 Zsh,导致一些命令不兼容。此外,广告的集成过程也遇到版本兼容问题,最终通过安装特定版本解决了问题。
目前游戏上线前还存在一些小问题,但我打算先发布,再后续修复。
浪费时间的地方
- UI设计:尽量一次性完成设计,避免反复修改,以加快开发速度。
- 声音设计:直接使用现有的音效资源,不要花费过多时间制作或剪辑音效。
- 颜色选择:游戏的颜色选择应鲜艳,避免纠结过多。
- 用户存储:尽量简化存储功能,使用本地存储即可。
卖包
这个游戏完全可以打包出售。考虑到开发时间和复杂度,价格至少在 1 万以上。
未来计划
我计划在 App Store 上进行推广,通过游戏赚钱。未来可能会继续开发新的游戏,或原创,或抄袭。
没有 AI beautify 版
关于我学习和使用 unity 的时间
之前只花费一个星期在 YouTube 上学过 flappy bird 的制作,没有学习任何基础,直接开始制作的,学了这个视频的所有,然后加上IAP和广告我就上线了 app store, 一次审核成功,后面再提交就被打成 4.3.0 ,就不再更新了。
过了几个月我都没有再玩 unity 的想法,初次体验很困难,C# 都不知道这一行这么写上什么意思,我一点 C# 基础的都没有,运动的参数,还有很多不知道为什么这么拖动,就是初学者的不熟悉。
做了几个工具是在是做不下去了,就又想做游戏了 后来又陆陆续续的看了一些视频,比如超级玛丽制作,打砖块,又重温了一边 flappy bird ,那个时候觉得制作游戏也还可以。基本又花费了3天的学习时间。
小红书信息
我在小红书上刷到一个没有任何代码经验的人,制作游戏只用 swiftUI 加 AI,制作休闲游戏,欧美区月入5w,于是我又想做游戏了。
因为我也不知道做什么应用好,我也不是特别熟悉后端这块儿,我也没有什么特别的需求要实现的,我一定要抄某个应用APP,我觉得整个 iOS 工具类应用都很卷,而我也没有很强的独家技术,只有我能实现,我也没有特别有产品灵感想法。于是我就去卷游戏了。
做游戏做的好玩总会有人下载的吧,用户群体也很多。工具受众只有那么几个。
抄什么
我就在 app strore 随便下载了几个游戏,当天就决定了要抄什么游戏了,就是 hexa sort ,这个游戏我很喜欢,玩着很上瘾。
怎么抄
- 一边玩一边分析,首先这是一个 3D 应用,那我就创建一个 3D 项目,之前都是 2D 的
- 首先生成六边形,我就用 blender 制作一个简陋版的六边形,是有 blender 基础的,一个立体的六边形很好制作,20 分钟制作完成。导入 unity,制作预生成组件,然后批量生成。
- 基本就是 ChatGPT 写的,Claude 是辅助,我把我的想法发送给 ChatGPT,我说按照这一个生成批量的六边形,然后我把代码放进去,它就给我生成了。然后我再一点点调试位置
我问:怎么生成 3 个卡牌堆,每个卡牌堆又很多六边形卡片,位置是怎样的,放进去调试下位置成了。
我问: 怎么在手机上移动移动卡牌堆,他告诉我,我复制调试,有问题就问AI,然后AI改,我再复制回去,基本卡牌堆的移动都成了。
我问:怎么让卡牌堆判断距离最近的六边形,然后松手移动过去,这个基本会问很多次,终于生成了一个能用的,接着复制调试。
然后我再问:怎么判断卡牌颜色一致,然后移动过去,复制调试。
我问:怎么通过旋转的方式移动过去,怎么判断位置,不同的旋转轴,问复制调试。
我问:怎么判断数量然后动态消失,复制调试。
我问:怎么本存储数据,自动关卡,怎么云存储数据,怎么设置背景音和特效音分开,怎么做3D的背景层,怎么制作 UI 覆盖在 3D 上,怎么调视角,等等,他给我的代码,我会看逻辑,有时候我也会自己写代码,写了问AI,就这样,我的 unity 水平似乎得到了提升,它就像一个老师一样,还是很厉害的老师。
- 花了7天时间,写完一个像样的核心逻辑,就是移动翻转,我自己又写了递归判断,找 bug 解决 bug。有时候我自己找 bug 有时候它找。写完那一刻我无比感谢 AI,让我可以做游戏,我做梦都没有想到我可以制作这样的游戏。我把一个大型中型还挺有名气的游戏公司的一个产品给抄了,只有我一个人加 AI,我几乎没有任何 unity 开发制作经验。
- 后续的几天,基本就是在做配角,配上声音,自动关卡,IAP,广告,重玩游戏,重新生成卡牌堆,金币关卡存储,后面写的实属有些无聊,打包更是问题频繁,之前能打包,现在突然不能打包了,直接进度卡了两天, 后来才知道,mac 的用的 ~/.zshrc 但是 unity 用的是 bash,难怪我怎么下载软件跟不认识一样。
- 广告也是我复制的 flappy bird 的广告代码,但是一个广告也加载不出来,代码都一模一样,我上网上查询了都没有结果,我真的很崩溃,于是我又打包了一遍 flappy bird,这个广告没问题,猜测是版本问题,我把 flappy bird 广告版本升级果然出了一模一样的问题,然后我问 AI 怎么安装特定版本这才加载了广告,但是之前 banner 不能加载出来,我好像在最新版本测试的过程中看到了一次 banner 的出现,也就是代码写的没问题,加载不出 banner,实在不想做这个问题了,没有 banner 就没有 banner 吧,先上线
目前有时候卡片已经消失了,但是还是会翻转问题,明明这个问题我处理了还是有,是在不知道怎么修了,先上线。
浪费时间的地方
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游戏UI,先理清产品,再画UI,画完直接导出,想加快速度就是,一遍成,不要修修改改,重复导出
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声音,直接淘声网,https://www.zapsplat.com/,千万不要自己做声音,因为那些声音都是合成的声音。剪辑就用https://vocalremover.org/zh/cutter ,cubase 有兴趣玩玩,真的自己做,太浪费时间了。 浪费了两天,背景音乐和特效也要分开,unity 需要导出参数,在右边右键才能导出
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颜色也不用纠结了,就用鲜艳的色块,因为所有的游戏颜色都是鲜艳的。
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用户登录存储问题,实在不行直接本地,只做去广告,别做金币了,更省力气
以上就是全部过程了
卖包
这个游戏我可以直接卖包,让专业的公司去营销,至少我有一个这样的客户。如果卖包,这个价格至少是1w以上,因为就算是再专业的unity开发人员做这个也需要10天吧。我也不知道,可能厉害了需要5天也说不定,但是5k我不卖。
未来
我需要在 app store 花钱推广,赚差价。 继续制作其他的游戏,也许是原创,也许是抄袭。